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名前:ecla 役職:ボス 得意クラス:バウンサー・ブレイバー 備考:リリーパ族愛護団体のボス。逆らうとチームから抹消される。実はちょっとエッチ。
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CLANNAD -クラナド- 2007.09.15公開 歌 メグメル 〜Frequency→e Ver.〜 歌:eufonius マルメロ fildychrom〜 歌:eufonius 約束 歌:Lia レコード CLANNAD-0004: CLANNAD-0005: 関連商品 ゲーム CLANNAD -クラナド- 限定版(Amazon) CLANNAD -クラナド- 通常版(Amazon) CLANNAD -クラナド- FULL VOICE(Amazon) PS2 CLANNAD -クラナド- 限定版(Amazon) PS2 CLANNAD -クラナド- 通常版(Amazon) 智代アフター 〜It s a Wonderful Life〜 初回限定版(Amazon) PS2 智代アフター 〜It s a Wonderful Life〜 CS Edition(Amazon) 備考
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http //www.zanclan.com/ member Zinny J. Zan vocal Chris Laney guitar Pontus Egberg bass Pontus Norgren guitar Johan Koleberg drums We Are Zan Clan ・・・ Who The F**k Are You??! We Are Zan Clan ・・・ Who The F**k Are You??! 2005年6月7日 1. Go Go Go / 2. Heart N Soul / 3. High Speed Junkie / 4. So Damn Good / 5. Mess Ya Up / 6. Silver Bullet Toy / 7. Heart Died Young / 8. Deja Vu / 9. Jinxed / 10. Can t Get U Out / 11. Outro / 12. Surrender [ bonus track / cover of CHEAP TRICK ] produced by Chris Laney
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未だ日の昇らぬ深夜。 冬木市、円蔵山中腹に建つ寺院。柳洞寺。 かつては大聖杯があった決戦の地でもあり、キャスターやアサシンと戦い、セイバーを失った場所。 その一角で、衛宮士郎は地面を見つめて拳を握り締めていた。 脳裏に浮かぶのは、一人の白い少女の姿。 「……イリヤ………」 かつて救いたかった少女、でも救えない、救うことを許されなかった少女。 もし、もしもだ。二度目というものがあるのであれば、救いたかった。 ――わたしよりシロウに、これからを生きてほしかったから。 気付いたのはいつだっただろうか。彼女と切嗣の関係に気付いたのは。 ――わたしはお姉ちゃんだもん。なら、弟を守らなくっちゃ。 かつて自分は、桜のためにセイバーすらも犠牲にして戦った。 そんな自分でも、イリヤには生きていて欲しかった。そう思ったのだ。 そしてこの場において。 『片方は―――と銀髪の―――組み合わせで、もう片方は何かメカ―――と銀髪に赤い目の小さい女の子の組み合わせだったっス!』 『ぁ…し、ろ……』 「…っ!!」 グシャ 地面を殴る。全力で。 手の骨にヒビが入り、皮膚が破れて血が地面に滲んだ。 構わない。イリヤはもっと痛かったんだ。 地面を、殴る。殴る。殴る。 皮膚が形を失う。骨が砕ける。痛みが腕を貫く。 それでもいい。今だけはこうしていたい。痛みで全てを忘れていたい。 イリヤ、イリヤイリヤイリヤイリヤ―――――― 「シロウ!」 地面を殴る腕を横から誰かが掴んだ。 目に入ったのは金髪碧眼の少女。 自身のサーヴァント、セイバー。 言いたいことは分かっている。だから、それを言われる前に自身に溜まった思いを吐き出した。 「イリヤは…、じいさんの、衛宮切嗣の、たった一人の子供――つまり、俺の、姉だったんだ」 「………」 「あの大聖杯の前で、イリヤは死ぬはずだった俺の代わりに聖杯の門を閉じたんだ。 『弟を守るのが、お姉ちゃんの役目だ』なんて柄でもないこと言ってさ、あれを止めに行って、戻ってこなかった。 最後に、壊れかけた俺に新しい体くれてさ」 「………」 そう、この体はイリヤによってもたらされた、衛宮士郎としての魔法の器なのだ。 今こうして自分が生きているのもイリヤのおかげ。 だが、それでも彼女のことも救いたかった。なのに、あの時何もしてやれなかった。 そして今回。 「イリヤがいるって聞いたときは、今度こそはって思って頭が真っ白になったさ。 でも、その結果が……!」 「…シロウ」 話を聞いたセイバー、それでも士郎の手を離そうとはしない。 「シロウの気持ちは…、いえ、私には察することしかできないでしょう。 ですが、だからと言ってその体を痛めても何も解決しないことは分かります。 イリヤスフィールも、そんなあなたの姿を望みはしないはずです」 「………、そう、だよな」 そう、この体は彼女が託した最後の願いなのだ。こんなことで傷つけてはいけない。 それに、俺にはまだやらなければならないこともある。 「包帯と薬を探してきます。シロウは皆のところへ先に戻っていてください」 「…あ、セイバー、少し…待ってくれ」 そう言って、セイバーを引き寄せ、抱きしめた。 「シロウ…?」 「…しばらく、こうさせてくれ」 何かを察したのか、セイバーはそのまましばらく、何も言わずただ俺のことを抱きとめた。 かつて失い、またこの場でも失ってしまったもの。 心は締め付けられるように痛い。 なのに、涙は流れなかった。それがかえって辛かった。 ◆ 柳洞寺の本堂の一室。 そこには3人の存在があった。 ルルーシュ・ランペルージ、セイバー。 金田一一。彼のサーヴァント、ライダーは今はこの部屋にはいない。 内セイバー以外はそこまでの傷を負っている様子もない。しかしセイバーもそこまでの傷を負ってはいない。 ライダーの宝具の効果あってのものだろう。 一時的にこの場に休息をとっていたのだが、衛宮士郎は目が覚めたと同時、飛び出すように出て行ったしまった。 こんなところで単独行動をされても迷惑だったのだが、セイバー(アルトリア)が追っていったこと、そして彼女もここから離れはしないだろうと言った言葉を信じて待つことにしたのだった。 「さっきといい無用心なやつだ。もしさっきのランサーとの戦いに寄ってくる者がいたらどうするつもりだ」 「まあまあ。さっきの衛宮さんのさっきの顔見たでしょう? それに衛宮さん、ライダーが銀髪の少女について話したときも凄い顔で出て行ったし。 もしかしたら彼女、あの人の知り合いだったんじゃないかな?それもかなり親しい…」 「だからと言ってな…。まあ、済んだことは仕方ないか」 ともかく、そんなことを言って時間を潰しているのも問題だ。 実際ライダーの使い魔の報告では士郎は柳洞寺を離れてはいない様子。 ともあれ、先の戦いで分かったことについて考えなければならない。 「あのランサー、クーフーリンのマスターの操ったあれは何だ?」 そう、あの銀髪眼鏡のマスターが操った謎の人型の存在。 聖杯戦争について明るくない自分達からすれば、むしろあっちの方がサーヴァントと言われても違和感は薄かった。 あれも所謂魔術というものなのだろうか。 「ガウェイン、その辺りはどうなんだ?」 「あれはその認識でも極端な違いはないでしょうが、どちらかと言えば魔術に近い存在のようですね。 しかし我らの世界の魔術とはまた違う系統のもののようですが」 ルルーシュの背後の従者は主の問いかけに答える。 魔術師というものは魔力を用いて神秘について研究する者のことを指す。 この辺りは一もライダーから聞いていたことだ。細かいことは割愛する。 「ではあれも過去の魔術師とやらがその血統を継いでいった結果作られた力だと?」 「おそらく違うでしょう。我々の世界には超能力という存在もあります。 人が魔術にも魔の存在にも頼らず存在する特異能力。 無論あれがそうであるという確証もありませんが。ただ、王にも心当たりはあるのではないですか?」 「俺にか?」 「ええ、あの時ランサーの言った言葉を思い出してください」 ランサーが言った言葉。それを問われてルルーシュも考える。 あの青タイツの男が自分に言った言葉だ。何といわれたか。 『そりゃ魔眼の類か?その歳で大した威力だが…俺らサーヴァントには対魔力があるんでな、効きはしねえよ』 「魔眼…」 「お気づきになられたようですね」 そう、確かにあの男はギアスのことを魔眼と言った。 ルルーシュは魔術師などではないが、超能力者かと言われたらおそらく考えるかもしれない。 ギアス。絶対遵守の王の力。 C.C.によって与えられた能力。確かに魔眼ともいえるだろう。 「一、お前、何か不思議な力のようなものに心当たりはあるか?」 「いや、俺も本当に普通の人間だし、そんな魔術とか超能力みたいなものの本物を目にした、もしくは聞いたことなんてないぞ」 金田一への問いかけの後改めて考える。自分にとって当たり前すぎるものであったため少し感覚がおかしくなっていたかもしれない。 だが、ギアスも紛れもない異端の力なのだ。 「つまり、ここにはあの男に限らず、様々な能力を持った存在がいると考えられるわけだな」 「ええ、我々サーヴァントを殺しうるほどの物がそうそうあるとは考え辛いですが、マスター同士の戦いとなった際の大きなアドバンテージとはなるでしょう」 「なあ、さっきから聞いてると、ルルーシュも何かそういう力を持ってるように聞こえるんだけど」 と、金田一が問いかけた。 それに対し、ルルーシュは一瞬迂闊だったかと考えたが、逆に話しておいたほうがいいかもしれないと考えを改めた。 少なくともルルーシュ自身、聖杯戦争に積極的に乗るつもりも無いし、彼らとの協力関係を破綻させるつもりも今のところはない。 もし彼らにギアスを使おうものなら、逆にそのサーヴァントに殺される可能性もある。 あるいはその前に終わらせればいいかもしれないが、少なくともこの場で話しておくことに不利益はないだろう。 「ああ、俺も『力』を持っている。 絶対遵守の力、ギアスだ」 「ほう」 と、それを言ったとき、それまで霊体化していたライダーが姿を現した。 「ライダー?休んでるんじゃなかったのか?」 「一応そのつもりではあったが、少し興味深いものが聞こえてきたのでな」 「話を続けてもいいか?」 「構わんぞ、続けろ」 ギアス。端的に言えば一種の催眠術のようなもの。 だが、実際のこれは催眠術などとは比べ物にならないほどの強力なものだ。 相手をどのような命令にも従わせる。本人が望もうと望むまいと。 「そうだな、例えばこの場で一に『死ね』などと命じたら死ぬだろうな」 「な…、そんなこと…!」 「有り得ない、と思うか?だがこの場ではこんなものなど気にも留めない存在はうようよいる。 そして俺にも、相手によってはそれを命じる覚悟もある」 「なるほどな。して、ではそれが我らのようなサーヴァントには通用するのか?」 「さあな。だが少なくとも、対魔力を持ったランサー相手には通用しなかった。それより上位のランクの対魔力を持つライダーにもおそらく効かないだろうな」 言われて一は、何故休息中のライダーが姿を見せたのかに気付く。 ライダーは警戒したのだ。この男、ルルーシュを。 おそらく最初から知っていたら傍を離れはしなかっただろう。なにしろ死ね、の一言で殺すことができるのだから。 「なるほど、マスター限定の強制の魔眼と、そんな認識で構わぬのだな」 「ああ。ただ、もしかしたら効かない存在がいるということも有り得るし、これは色々と制限もある。 下手に使うわけにもいかないものでもあるが」 「そうか。だが、そんなものを持った男とマスターを共に行動させるのは、いささか気の進まんな」 ある種最もな話だ。 ルルーシュのことは、ライダーからはどうも油断ならない男という評価の様子。所謂策士のような人物と踏んでいるのだ。 そのような男が相手に命令を強制する能力を持っていると言われたのでは、やはり考えてしまうのも致し方ないかもしれない。 「なるほど、最もな話だ。ではこういうのはどうだ? この力は一度使った相手には効果が無い。つまり、今この場で使ってしまえば後の憂いもないだろう? それに実際に見ておくことでこれがどんな仕組みなのか、お前達なら分かるかもしれないしな」 「お前さんの言うことも最もだな。だが、それもこちらにとっては危険な賭けであることには違いないのだぞ?」 「ガウェイン、席を外せ」 「はっ」 と、ルルーシュは背後の白き騎士に退席の命令を下す。そしてガウェインは意義を申し立てることもなくその場から姿を消す。 周囲には霊体化している気配すら感じられない。本当にこの場から出て行ったのだろう。 「これで今俺にはサーヴァントがいない。つまりお前が攻撃してきたとしても防ぐ術はないわけだ。 この状態であれば信用するか?」 「それを可能にするのが令呪だろうが、まあ使う前に斬り捨てることはできるな。 後はマスター自身が決めることだが」 そう、例えどれほどルルーシュとライダーの間に話が進もうと、一自身がイエスと言わなければできないことだ。 無理やりしたのでは今後の信用に関わり同盟の存続が危うくなる。ルルーシュも一が拒否するのであれば無理強いするつもりはなかった。そこまで緊急も要件ではない。 それに、これは一からすればリスクが大きい。今後の憂いを無くしておくというのもこちらの問題であり、彼に関係のあることではないのだ。 「いや、やってくれ」 だというのに、彼はそう言った。 「いいのか?」 「この先もっと驚くような奴もいるんだろ?ならこれぐらいのことで怖気づいていたら生き残れないさ。 確かに彼は油断できないかもしれないけど、今はライダーがいる。ルルーシュの覚悟とライダーのことを信じたいんだ」 「ふ、はははははは!それでこそわしのマスターだ」 「なら、いいんだな?」 「ああ、気兼ねなくやってくれ!」 そう言ってルルーシュの目を難しい顔をして睨む一。 (さて、何を命じたものか) 死ね、などという命令は論外。だが簡単な命令では効果を計りにくい。 なるべく無害で実行可能だが本人には楽ではないようなこと――― (よし、これで行くか) 「悪い、少し風に当たってきただけだ。もう大丈夫だから――」 と、衛宮士郎が入ってくると同時、ルルーシュは命じた。 「金田一一、お前の―――――」 ◆ 「ここにおられましたか。叔父上」 柳洞寺の一室で包帯や消毒薬を探すセイバーの元に、ふと白銀の鎧に身を包んだ男が姿を見せた。 「ガウェイン、なぜここに?」 「主に退席を命じられまして。どうやらライダー達を信じることを選んだようで」 「それで、あなたはマスターの元を離れたというのか?」 「ええ」 「万が一それでマスターに危険が及ぶことがあってもか?」 「主の命とあれば」 アルトリアの問いかけに迷いもせず凛と答えるガウェイン。 不意にアルトリアの声色が変わる。 「変わらないな、あなたは」 「むしろ私は、生前から変わりたいと思った身ですので」 それまではサーヴァントであるという身。マスターの前で私的な会話をするというのは避けていた。 だが、今はこの場にはアルトリアとガウェインの二人しかいない。 生前の関係を考えればある程度の積もる話もある。 「時にガウェイン、先の戦闘でランサーのマスターの持っていた剣、気付いたか?」 「忘れるわけがありません。私を負かした者の剣です」 あのマスターの持っていた剣。それはかつて円卓で共に戦った騎士、ランスロットのものだったのだから。 それが何を意味するのか。この場にランスロットもサーヴァントとして呼ばれているということだ。 まだ生きているのかどうかは分からない。そう敗れる男だとも思いたくなかったが。 「やはり、叔父上は気が進みませんか?かつての友と戦うということは」 「そう…、だな」 ガウェインの心にあるのは一つの後悔。かつて私怨で戦い、それがきっかけで国の崩壊を招いてしまったこと。 だが、もし彼と戦う機会があるというのならば、今度こそ己の感情ではなく誇りを掛けて彼と戦うだろう。 そういった考えもあった。無論マスターの命が絶対なのだが。 しかし、アルトリアの表情は優れなかった。 「ガウェイン、私はこれで聖杯戦争を経験するのが3度目なのだ」 「なんと、それほどまでに戦ってこられたというのですか」 「ああ、そして、一度目の第四次聖杯戦争の折、私はランスロットに会った。同じサーヴァントとして」 「そうでしたか。叔父上がセイバーとして召喚されたとすれば、彼のクラスはライダーか、あるいは残りの三騎士のどれか、といったところでしょうか」 ガウェインは気付かなかった。この時のアルトリアが苦悩の表情を抑えていたことに。 気付いていれば問わなかっただろう。だが結果だけ言えば、気付けなかったからこそ、その先にあるものを知ることができた。 「いや、――――バーサーカーのクラスだった」 「えっ?」 ガウェインには予期もしていなかった答え。さすがに驚きの表情が顔に出る。 「友は私の存在を認識する度に怨嗟の声をあげて襲い掛かってきた。他の何者をも無視して。 そして最後は――この私の手の中で消えていった。 最後の瞬間にも、私は彼に満足な言葉も掛けてやれなかった」 その告白はアルトリアの後悔に満ちたものだった。これまでこんな王を見たことがなかっただけに、ガウェインの動揺も大きかった。 「そして、第五次聖杯戦争。この戦いの始まる前だ。 私は黒き聖杯の泥に飲まれ、己がマスターに対し刃を向けた。 叶えるべき願いも、己の誇りすらも全て捨て、この世を滅ぼそうとするモノを守護したのだ」 「……叔父上の願いとは?」 おそらくガウェインが正常な状態であれば、そのようなことを聞くことはなかっただろう。 逆に言えば、そんな質問をしてしまうほどには動揺していたのかもしれない。 「私は、―――ブリテンの救済を、そのための王の選定のやり直しを望んだのだ」 「……」 言葉を発することもなくガウェインはアルトリアの、かつての王の話を聞き続ける。 「私の治世が間違っていたのではないか、私以外の王であれば、ブリテンを救うことができたのではないか。 そう思わずにはいられなかった」 「アーサー王よ、それは――」 「なあガウェイン、お前に聞きたい。 私は王として、本当に正しかったのか?」 かつての友には恨まれ、故国の救世を願ったにも関わらず己の誇りも捨てて世界を滅ぼそうとした王。 その事実に未だ心を痛めているアルトリア。 ガウェインは、そんな彼女に対しての返答する術を持っていなかった。 王に対しては、今も昔も忠実に、実直にあるべしと心に決めたガウェインには。 ここではい、そうですということは簡単なのだろう。だが、それだけで何の解決にもならなかったのが王の生前だということに気付いてしまった。 故に、彼女の質問に対し、沈黙するしかできなかった。 ◆ (あれ?俺は一体…) 確かルルーシュのギアスの実験を引き受けて、何か命じられたような気がする。 だが、その後の記憶がない。 「俺は、生きているんだよな…?」 「ああ、生きているぞ」 ルルーシュも目の前にいる。ライダーが手を出すほどの命令を下したわけではないようだ。 彼を信じたことに間違いがないことは分かった。 見回すと、衛宮、ライダーは少し苦笑いのようなものを浮かべているような気がする。 そして目の前のルルーシュはどうしてうっすらと笑みのようなものを浮かべているのだろうか。 「あ、その、大丈夫、俺はすぐ忘れるからさ!」 「ははははははははは!」 気まずそうにする士郎、笑い始めるライダー。 「あ、あの、ルルーシュさん?一体俺は何をされたんですか?」 「聞きたいか?”お前の最も恥ずかしい記憶を言え”だ」 「?!」 「ははははは!!やられたなマスター!」 一は自分の顔が熱を持ち始めるのを感じた。 「なるほどな。お前は「ぎゃああああああああああああ!!!」 大声を上げながら考えた。やっぱりこいつは油断できないと。 ◆ 「まあ、ともあれだ。その能力が人間であるマスターには効果があることは確認できたな」 その後、部屋にはセイバー(青)とセイバー(白)も加わり、全員での情報交換となった。 ちなみにギアスをかけた後で別の命令として歌を歌えと適当に命じたが、一が歌うことはなかったため晴れて能力の証明は完了した。 「これを使えば、死ね、とは言わずとも例えば令呪を破棄しろ、聖杯戦争を棄権しろといった命令も可能だろうな」 さすがにこの二人の前で死ねと命じるかもしれないなどとは言えなかった。だが、 「待てよ。ランサーが言ってた。この場じゃ敗者はムーンセルに消されるって。戦いの放棄も敗者にカウントされるんじゃないのか?」 そう言ったのは士郎だ。 戦いの放棄、つまり不戦敗。これも敗者としてカウントされ消滅するのではないか、と。 「なるほど、敗者は消滅か。ここが電脳空間とはいえ、それが本当に帰還に繋がるのかどうかは分からないのだな。 だが、実際に死んでみなければ分からないことなど証明のしようがないだろう」 ルルーシュとしては聖杯戦争に乗った相手に情けを掛けようとは思っていない。 戦いというものはそういうものだ。人を撃つことができるものは己が撃たれる覚悟を持っていなければならない。そのような相手に手加減して戦おうとは思えない。 無論士郎と一の前でそんなことを言うつもりもないが。 士郎からは聖杯戦争について大まかなことは聞くことができた。 始まりの御三家、聖杯戦争の本当の意味、そしてアンリマユ。 その中で士郎は、もしこの聖杯戦争が冬木のものを模しているというなら、御三家、遠坂、間桐からだれかいると考えられると言った。 事実、聖杯戦争の勝者である士郎、かつての参加者であり御三家のマスター、イリヤスフィールがいたのだ。可能性としては大きい。 いるとするならば、遠坂凛、間桐桜、間桐臓硯が考えられる。臓硯は既に死んだ身であるが、イリヤがいた以上可能性として有り得るとは言っておいた。 もし凛、桜がいるのであれば力になってくれるはずだ。特に遠坂の当主である凛がこのような聖杯戦争を認めるとは思えない。 だが、臓硯がいた場合は最悪だ。かつて散々辛酸を舐めさせられただけにどれほどかき回されるか想像したくはない。 それぞれの大まかな特徴を話しておいた後、今後どうするかという話になった。 「まずは街に出る必要があるな。 一のように連れてこられた参加者が他にもいるなら乗っていない者も多いだろう。彼ら自体は非力だったとしてもサーヴァントまでそうとは限らない それを考えた場合、ガウェインが最も力を発揮できる9時に出ようと思うのだが。ガウェイン、大丈夫だな?」 「仰せのままに」 「ああ、それがいいだろうな。俺の経験なら昼の人が多い場所で戦いを仕掛けてくるマスターはいなかった」 「いや、間違っているぞ。ここが聖杯戦争のために用意された空間ということを忘れたか? それに、魔術師でない者が聖杯戦争の秘匿に気を回すとは思えない」 「確かに。かつてのサーヴァントの中には、魔術とは関わりのない者がマスターになったばかりにその力で好き勝手に振舞った組も存在しました。 今回のような場所ならばなおさらそのような者がいる可能性は高い」 そういったのは士郎の傍に控えたセイバー。 おそらくセイバーの言うそれは切嗣がマスターだった第四次聖杯戦争の時の話なのだろうが、その頃のことを進んで話したセイバーに士郎は少し驚いた。 「なるほどな。前例もある以上油断はできない。時間が来たら俺がガウェインを連れて出向こう。 あとはお前達のことになるが――」 「俺も行こう。もしここが冬木市と同じ町並みだったら、土地勘がある俺がいたほうがいいだろ?」 「お前はダメだ。感情に任せて勝手に動きかねない。厄介事まで持ち帰られたらたまらないからな」 「…なんでさ」 ライダーはこの柳洞寺の大空洞をもう少し調べたいらしく、もうしばらくこの場に留まっておきたいと言った。 また、もし殺し合いに積極的なキャスターが来るかもしれないと言った際、セイバーも残っておきたいと申し出た。 対魔力の高いセイバーが残っておくならキャスター相手なら安心だろう。 そうなると街にはルルーシュ一人で下りることになる。 だが、ルルーシュにはむしろありがたかった。 この場には参加者以外のNPCなる存在がいる。もし、彼らにギアスが効くならば―― 一般人を巻き込むということならルルーシュも抵抗があるが、電脳空間が生み出した擬似人格ならば躊躇うこともない。 無論一人で行くという関係上、ガウェインがついているとはいえ他マスターと積極的に戦うべきではないだろう。 一応ライダー曰く、大空洞の要塞化はキャスターがいれば効率よくいけるらしいので友好的な者がいれば勧誘を頼みたいと言っていた。時間があれば考えておこう。 だが、今はまだ日も出ていない。今はここでできることを進めておくべきだろう。 そういった形に会議をまとめ、各々やるべきことをするためのことを進め始めた。 と、ルルーシュは背後の英霊に声をかける。 「ガウェイン」 「はっ」 「何か気になることでもあったか?」 「いいえ、特には。どうかなさいましたか?」 「いや、なんでもないならいい」 気のせいだろうか。若干ガウェインの様子がおかしいように見えた。 (杞憂ならいいのだが、な) 【深山町・柳洞寺/早朝】 【衛宮士郎@Fate/ stay night】 [状態]:魔力消費(小)・ダメージ(小)・右手骨折(処置済み)・残令呪使用回数3回 ※参戦時期は桜ルート終了から半年後です。 ※勝利すべき黄金の剣(カリバーン)、全て遠き理想郷(アヴァロン)、赤原猟犬(フルンディング)、宝石剣ゼルレッチの投影が可能かどうかは後の書き手さんにお任せします。 【セイバー(アルトリア・ペンドラゴン)@Fate/ stay night】 [状態]:健康 ※参戦時期は桜ルートで士郎に倒された後です(記憶は継続しています) 【金田一一@金田一少年の事件簿】 [状態]:健康・残令呪使用回数3回・ギアス無効 【ライダー(太公望)@藤崎竜版封神演義】 [状態]:健康 ※杏黄旗により、どこにいても円蔵山から魔力供給が受けられます。 ただし、短時間の内にあまりにも大量の魔力を吸い出した場合、霊脈に異常をきたす可能性があります。 【ルルーシュ・ヴィ・ブリタニア@コードギアス反逆のルルーシュ】 [状態]:健康・残令呪使用回数3回 【セイバー(ガウェイン)@Fate/EXTRA】 [状態]:魔力消費(小)
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ECLA 国連ラテンアメリカ経済委員会Economic Commission for Latin America 国連経済社会理事会の地域委員会の一。1948年設立。ラテンアメリカ諸国のほか米・英・仏など... この委員会が当初よってたった理論が従属理論であったが、その従属理論に対する批判として、フランクなどの議論が出てきた。
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Anne Claude de Caylus, 1692- 1765. Anne-Claude-Philippe de Tubières de Grimoard de Pestels de Lévis, comte de Caylus ケーリュス伯爵 [1730] Histoire de Guillaume, cocher, éd. Zulma, Paris. [1752-67] Recueil d antiquités égyptiennes, étrusques, grecques, gauloises (7 volumes). [1755] Nouveaux sujets de peinture et de sculpture. [1755] Mémoire sur la peinture à l encaustique et sur la peinture à la cire. [Gallica] [1757] Tableaux tirés de l’Iliade, de l’Odyssée, et de l’Enéide. [Gallica] [1762] Vie d Edme Bouchardon sculpteur du roi, Paris. [1787] Œuvres badines (12 volumes). [] Voyage d Italie, 1714-1715, 1914. [Gallica] Correspondance inédite du comte de Caylus, avec le P. Paciaudi, théatin (1757-1765), suivie de celles de l Abbé Barthélemy et de P. Mariette avec le même, publiée par Charles Nisard, (2 vols.) 1877. [Google Books] Nicholas Cronk, Kris Peeters [2004] Le comte de Caylus les arts et les lettres. http //books.google.co.jp/books?id=6lSwiAYN3CkC printsec=frontcover source=gbs_ge_summary_r cad=0#v=onepage q f=false Denis Diderot, Sur Bouchardon et la sculpture, 1763(1er et 15 mars). Voilà, mon ami, quelques-unes des idées dont le panégyriste de Bouchardon aurait pu empâter son sec et maigre discours. Ce discours est pourtant la production du coryphée de ceux que nous appelons amateurs; d un de ces hommes qui se font ouvrir d autorité les ateliers, qui commandent impérieusement à l artiste, et sans l approbation desquels point de salut. Qu est-ce donc qu un amateur, si les autres n en savent pas plus que le comte de Caylus? Y aurait-il, comme ils le prétendent, un tact donné par la nature et perfectionné par l expérience qui leur fait prononcer d un ton aussi sûr que despotique, Cela est bien, voilà qui est mal, sans qu ils soient en état de rendre compte de leurs jugements? Il me semble que cette critique-là n est pas la vôtre. J ai toujours vu qu un peu de contradiction de ma part et de réflexion de la vôtre, amenait la raison de votre éloge ou de votre blâme. Je persisterai donc à croire que celui qui n a que ce prétendu tact aveugle, n est pas mon hommes. (DPV., XIII, 324- 325.) Vie d Edme Bouchardon sculpteur du roiに対するディドロの評価は冷ややかである。 *************************************
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BLADESTORM 百年戦争 概要 ストーリー 特徴 ゲームシステム キャラ・ゲームデザイン 評価点 賛否両論点 問題点 無印PS3版限定の問題点 総評 BLADESTORM 百年戦争 ナイトメア ナイトメア編ストーリー 概要(ナイトメア) 特徴・評価点 問題点(ナイトメア) 総評(ナイトメア) 余談 BLADESTORM 百年戦争 【ぶれいどすとーむ ひゃくねんせんそう】 ジャンル 部隊アクション 対応機種 プレイステーション3Xbox 360 発売元 コーエー 開発元 コーエー(オメガフォース) 発売日 【PS3】2007年8月30日【360】2007年10月25日 定価 通常版 7,800円プレミアムBOX 9,980円(各税別) 廉価版 PlayStation3 the Best2008年11月13日/3,800円2013年1月17日/1,800円(各税別) 判定 なし ポイント 中世欧州を舞台とした部隊アクション空気になるプレイヤー 概要 本作は中世ヨーロッパの戦乱渦巻く英仏百年戦争をモチーフとしており、歴史上の人物も多数登場する。 フランス全土を戦乱の渦に巻き込んだ"英仏百年戦争"の戦場を舞台に、プレイヤーが傭兵隊長となって部隊を率い、その部隊を直接操作して戦う新しいスタイルのアクションゲーム。 多数の兵が戦場で入り乱れて戦う戦場アクションということで、単に無双シリーズの中世欧州版ということではなく、部隊を直接操作して戦う『決戦III』に似た戦闘システムである。 ストーリー 王位継承問題に端を発したイングランド王国とフランス王国の争いは、長きに及んでいた。互いに強力な2国の力は拮抗し、容易な決着を許さなかったのである。両国の騎士や兵士にも疲労は色濃く、結果、戦場の主役は傭兵へと移り変わろうとしていた。 金次第で敵味方を入れ替える傭兵は、いまだ蔑視の対象となりつつも何物にもとらわれない自由を持ち、実力さえあれば富も名誉も手にすることができた。何かを成さんとする者にとって、戦争は渾沌と荒廃のみならず無限の可能性をもたらしたのである。 そして、今また一人の傭兵が戦場に足を踏み入れた。その目の先にあるのは富か名誉か、あるいは……。 (公式サイト引用) 特徴 ゲームシステム 基本は酒場で準備を整え依頼を受け、戦場でそれをこなし報酬を得たりクエストを進めていく形になる。 酒場では商人から武器や防具を買ったり、部隊を雇ったりする。酒場にいる傭兵からちょっとした小話を聞く事もでき、戦闘との良い塩梅になる。基本的にはこの酒場を中心に行動することになる。 酒場で依頼を受けた後戦場にてクエストをこなすことになる。 戦場は数日の期限があり、その期間内にクエストをこなすことになる。戦場については初めはノルマンディー等フランス北部のみだが、ゲームの進行でマップが増えていく。 酒場での依頼には「○○を占領しろ」「○○日目までに~~個の拠点を制圧しろ」などの依頼がある。 それぞれのステージには数多くの拠点があり、それらの争奪により勝敗が決まる。 プレイヤーが攻略する敵拠点の中には、拠点隊長という通常の敵より強い敵が出てきて、拠点隊長を倒すと拠点を奪取できる。 拠点を奪うとアイテムや金が貰える。 目標を達成して戦闘が終了すると、あらかじめ決められた報酬のほか、敵撃破数や制圧した拠点数などに応じて戦果ポイントを獲得できる。ポイントは成長に使える。 依頼・クエストはイングランド軍かフランス軍のどちらかに所属する形で進めることになる。 どちらについたからといって片方から不利になるようなことはなく、ゲーム進行でも両方につくことが必須になる。 戦場の活躍での活躍により名声が上がる。1~4のレベルがあり、そのレベルに応じてシナリオが解放される。 率いる部隊は戦場に配置されている野良の部隊を率いるのが基本になり、近づいて×ボタンを押すと率いることができる。このほかあらかじめセットした部隊を呼び出すこともできる(酒場で購入する回数制になっている)。 1回に率いることができるのは原則1部隊のみで、他の部隊を率いる場合には一回解散する必要がある。 解散は戦闘中等にかかわらずいつでも行うことができる。部隊が崩壊し始めた時に逃げることも可能。 部隊については後述する兵法書を持っていない部隊は率いることができない。 部隊は兵科という形で多数の分類に分かれており、「兵法書」を入手することで、新しい兵科を統率することができる。さらに兵科は兵種という形で再分化されている。 たとえば長剣であれば、「長剣の書」を持っていれば率いることが可能になり、その中でさらに「長剣」「長剣+盾」「両手剣」「両手刀」等々に細分化されている。 それぞれで能力の特性やスキルが異なっている。さらに兵種内でも能力に差がある複数の部隊がある。「長剣」の「長剣」ならば「長剣兵」「メン・アット・アームズ」「バイキング長剣兵」という具合。基本的にはストーリー後半に出てくる部隊ほど性能が高い。 兵法書の中でもさらに特殊な部隊は「兵法書の切れ端」というアイテムを追加入手することで初めて率いることができる。 たとえば槍兵を率いるには「槍の書」が必要であるが、槍兵の一兵種であるアダガ兵は「槍の書/アダガ兵」という切れ端を入手することで初めて率いることができる。 兵法書は戦場で入手する他、酒場の商人から購入できる。切れ端も同様であり、一部兵科についてはクエストをこなすことで入手ができる。 兵科どうしはそれぞれで相性を持ち、敵の兵科と自分の兵科の組み合わせ次第で戦闘の行方が左右される。 戦場では相性が視覚化されているため覚えていなくても相性の良し悪しはわかるようになっている。相性の悪い兵科については基本的にかなり不利であり、適宜率いる部隊を変える等が求められる。 部隊は戦場で使って経験値を貯めることでレベルが上がり、さらにその際に貯まるスキルポイントを消費することで、さまざまなスキルを習得して成長させることができる。 プレイヤー自身が各兵科を自分好みに成長させることができるが、どのように育てても最終的にはすべてのスキルをとることが可能(これが100%クリアの条件となっている)。 戦闘では通常攻撃(一部兵科を除く)と部隊アクションを駆使して敵を倒していく。 通常攻撃はR1を押し続けることで行うが、通常攻撃では動きに制限が起こりやすい。 部隊アクションは前述した部隊ごとの固有アクションで、□・△・○の3つに割り当てられている。 通常攻撃より強力だが、殆どは使用後アクションゲージが回復するまで使用できない。 通常時ではR2を長押しすることで隊列を整えつつ移動ができる。特定の部隊アクションを繰り出す前に意識して使っておくと効果が安定する。 敵を倒すことでストームゲージが貯まり、満タンになるとストーム状態となり部隊が無敵になり攻撃や移動等の速度が大きく上昇する。 さらに敵を連続で攻撃するとコンボがカウントされ、50コンボ毎に大量の経験値を得ることができる。 スキルを駆使してコンボ数を貯める・ストーム状態で一気に蹴散らすという爽快感がゲームの肝になっている。 消費アイテムとして戦旗を3種類まで持ち込むことが出来、任意に使用することで様々な効果を得ることができる。戦旗は戦闘で拾う他、や商人から購入して手に入れることができる。 一度に三種類、それぞれ9個まで所持できる。戦闘中に使用することで「自分の部隊の攻撃力(防御力)アップ」「敵の攻撃力(防御力)ダウン」「敵の攻撃を無効化」など様々な効果が現れる。 キャラ・ゲームデザイン ゲームデザインは前述の通り英仏百年戦争をモデルとしている。 ただし百年戦争のどの時期かは定まっておらず、キャラクターも百年戦争初期~最末期まで幅広くとられている。 戦場は英仏百年戦争の戦場になった地域となっている。現在の地域でいえば南仏を除くフランス全土とベルギー(フランドル地方)にあたる。 キャラクターデザインについては決戦や無双でみられる、「ある程度史実をもとにしながらド派手でぶっとんだデザイン」になっている。 イングランド・フランス軍は基本的に史実の将軍や貴族が登場している。ただし従者格については架空の人物で、傭兵はホークウッドを除いて全員架空の人物となる。 フランス軍はジャンヌ・ダルクやジル・ド・レを筆頭にわりと有名どころがそろっているが、イングランド軍は結構マイナーな人物が揃っている。 キャラクターデザインについてはおおむね過去の文学イメージを踏襲している他、イングランド軍についてはウィリアム・シェークスピアの戯曲の影響がはっきり見受けられる。 ハルというキャラが登場するがこれは戯曲「ヘンリー四世」におけるヘンリー5世の呼び名である。手下を従えて粗暴な振る舞いをするというキャラデザインもこの戯曲そのままである(*1)。 ファストルフは史実では単なるジェントリの「軍人」であり、他のキャラのように名前が出てくるような地位では本来無いのだが、彼はシェークスピア戯曲における超人気人物「サー・ジョン・フォルスタッフ」の名前の元になった人物である。 評価点 部隊を率いてコンボを重ね、ストームで一気になぎ倒す爽快感。 無双シリーズのような一騎当千ではなく、部隊を率いて一気呵成になぎ倒す独自の爽快感を生みだしている。 スキルからストーム状態が一気に決まりコンボ数が一気に重なった時の爽快感はなかなかのものである。 PS3の性能を生かした次世代のグラフィック。 アクション系作品としてはコーエーにおけるPS3初作品であるが、PS3のグラフィック性能をしっかり発揮させている。 全体のゲームデザインや音楽もよく中世の雰囲気ぴったりである。 PS3の高解像度に見合ったエディット機能。 男女に加えて顔のパーツや体格の細かい設定はもちろん、頭部・鎧・手・脚に個別に装備できる多種多彩な防具も豊富に用意してある。 ムービーにも装備やグラフィックがちゃんと反映される形になっており、キャラを作りこむ甲斐がある。 百年戦争をベースにしたオリジナリティ 同社作に限っても日本の戦国時代・中国の三国志・第二次世界大戦などが多い歴史モノの中で、中世ヨーロッパという比較的マイナーな舞台を使っている。 英仏百年戦争における史実や登場人物も多く登場しており、百年戦争について詳しいプレイヤーも満足できる仕組みとなっている。 ただしあくまでモデルというレベルであり、作品のストーリーなどは実際の戦争経緯とはかなり乖離している。 多種多様な部隊 プレイヤーが傭兵隊長として傭兵を雇い、率いることができる部隊は40タイプ100種類以上も用意されている。 兵科も、歩兵・弓兵・騎兵から砲兵・攻城兵器、その他多種多様に用意されている。 賛否両論点 全体的にゲームデザインが史実に忠実では無い。 「百年戦争」をモチーフとしているが、あくまでもゲームとしての面白さを優先させているので、兵装や戦闘の経緯などの史実関係の大半は無視されている。また前述したように時系列が非常にあいまいである。 例えば兵科に パイク(*2)やランツクネヒト(*3)など、百年戦争当時には存在していない武器や部隊が登場する。それ以外にも象兵やモンゴル騎兵、華南騎兵・華北騎兵が雇えたり、日本の騎馬武者から抜け忍の集団まで登場するなど、良くも悪くも世界観破壊レベルのラインナップが出て来る。 国王はそれぞれ「イングランド王」「フランス王」として一人の人物としてまとめられている。 イングランド王については「黒太子の父親」であることからエドワード3世、フランス王については主にジャンヌダルク編に登場するためシャルル7世であると類推されることが多い。 無双シリーズの一部と類似した問題ともいえるが、このゲームでは時系列の概念が存在しないため、どの時代の戦闘であっても同じ人物が国王として君臨することになる。特に劇中で「王族」とされ、後に君主になると説明されるハル周りは矛盾が起きてしまっている(*4)。 さらに容姿も忠実では無くジャンヌは長髪(*5)になっていたりする。 ただしゲームとしての面白さという点では気にした方が負けという話でもある。特にゲームとしての直系祖先にあたる決戦1では史実を強く意識するあまり武将の離脱が多数にのぼり、キャラゲーとしての質が大きく損なわれていた。ましてやユニークキャラ一人毎のデータ容量が増えている本作では一人の退場がどれほど響くやら。 空気になりがちなプレイヤー ストーリーや重要な戦いは史実通りの流れで進行するものの、プレイヤー含む登場人物に寿命が設定されていないため、ストーリー中盤以降は史実の時間軸を無視したオリジナルストーリーの色合いが強い。 戦争末期の人物であるジャンヌ・ダルクと戦争初期の人物であるエドワード黒太子が同じ戦争に立つ事もしばしば。 そもそもプレイヤー自身もあまりシナリオに関わってこず、キャラクター同士のふれあいも薄い。依頼も実在の人物の手助けをするぐらいで、ストーリー自体のプレイヤーは空気になりがち。 無双シリーズと違い主人公がオリジナルなため、歴史に関わってこないのは仕方ないが、それでも自分の作ったキャラが活躍して欲しいという声もある。傭兵は脇役だからと言ってしまえばそれまでだが。 ある意味で一本道なフリーミッションシステム 戦闘ごとに英仏いずれの陣営に属するかをプレイヤーが自由に決めることができる「フリーミッションシステム」を採用しているので、英仏それぞれの視点からゲームを楽しむことが可能。 英仏どちらも選択できる戦闘もある一方で、史実通りの戦争でもイギリスだけ、フランスだけの依頼しかない戦闘がある。 というよりも英仏どちらか一方だけに肩入れするというゲームデザインにはなっておらず、英仏双方のクエストをこなさないとストーリーが進まない。結局クリアするにはすべてのミッションをこなしていくしかなく、順番が違うだけの一本道となっている。 傭兵という特性を味わってほしいという製作側の意図は伝わるのだが、「片方だけに参加してプレイしたかった」という声は多かった。 一応エンディングについては双方どちらかの陣営に参加するストーリーミッションで、多く参加したほうに派生するようになっている。 広大なフィールドは非常に広く、自由に動き回ることができる。 丘あり街あり砦ありで中世の世界観はしっかりと描いている。 一方で騎馬以外は移動の面で遅すぎて、広い戦場を移動するのが苦痛。歩兵で初めて目的地に着いたら既に戦争が終わっているという事も起こりえる。 全体的に「ユルい」ゲームデザイン。 戦闘の難易度が低く、基本的にバトルはR1を押しながら敵に向かい部隊アクションを発動させればクリアできてしまう。 部隊が半壊しても自分だけ逃げれば失敗にならず、単調という声もある。 たとえ倒されてもその回のミッションが失敗になるだけでデメリットが無く、酒場でマスターに「死ぬなよ」と言われても緊張感が沸かない。ストーリーミッションで失敗しても基本やり直しができる。 討ち取った敵将も翌日には復帰している事がほとんど。 ストーリーもどことなくしまりがない。 イングランド・フランス両軍の将軍や従者はもとより、傭兵でさえ誰一人死なない。 史実で戦死した人はもちろん、あのジャンヌダルクでさえも最終的には助かる。人が死ねば引き締まるというものでもないのだが、死亡フラグらしきものがあってもすべてへし折られての全員生存のためどうにも緊張感が無い。 たとえ拠点をとりまくってもミッションのたびに初期化され、たとえ全拠点を奪っても延々と戦争が続く形になっている。 全体的にユルゲーという意見の点で、この編の評価が分かれるところ。 問題点 川が渡れない。 馬や兵士は川が渡れずわざわざ橋まで遠回りしなくてはならない。 字幕の文字が小さい。 PS3のHDMI解像度を前提として当時普及し始めていた大型高解像度液晶テレビに合わせたサイズとなっており、吹き出しやハイライトも無いことからブラウン管や小さい液晶テレビでは非常に読みにくい。 騎兵が圧倒的に強い。 兵科については前述の通り史実ではありえない兵科も多いのだが、全体的に思いつくものを片っ端からぶち込んだような状況でありバランスはほとんど取れておらず、その中でも特に目立つ。 移動速度の速さ、突撃や加速による突破力により非常に強力。他兵科との相性も優秀であり歩兵関連の多くに強いためあらゆる場面に対応できる。 その騎兵の中でも装甲騎兵系は当てやすい突撃・鉄壁のガーディアンオーラ・万能に使える加速と三拍子そろった超優秀兵科である。特にガーディアンオーラの防御性能はダントツであり、十分なレベルでこれをかけた上で突撃すれば迎撃姿勢をとっているパイクすら蹴散してしまう(*6)。騎兵系は通常攻撃がやや苦手な点はあるが、足を止めてもランスで歩兵を突き殺して蹴散らすさまに百年戦争の雰囲気はぶち壊しである。 そのため使いやすさから自然と騎兵ばかり育ててしまう。しかし完全クリアには他の兵科も育てる必要があり、かなり作業感が強い兵科もある。 逆に弱いのは上げればきりがないが、基本的に長剣兵科に弱いものは決定的に使いづらい。 長剣は「なにも率いていない主人公の固定兵科」であり、そして雑魚としても拠点隊長などとしてもとにかく頻出する。そのためそれに弱い兵科はこの欠点でかなり辛い。 このほか、長剣を筆頭とした頻出兵科にことごとく弱い細剣、通常攻撃が使えないため近づかれるとあっという間に崩される長槍、ごついくせにやたらもろい斧、などがよくあげられる。 騎士ごとといったキャラ固有シナリオ無い。 無印PS3版限定の問題点 深刻なバグが複数存在する。ゲーム進行が不可になる深刻なバグが複数あり、しかもそれらの再現性がかなり高い。 その中でも最大のバグが通称「特殊戦闘バグ」である。エンディング後にある程度進めると出てくる特殊戦闘を数度こなすと起きるのだが、特殊戦闘に入ると敵も味方も誰もおらず、ゲームが進まなくなる。しかも再現性100%(*7)。 ユーザーにできる解決方法はなく、起きた場合にはコーエーにセーブデータを送って特殊戦闘自体が起きない状態にしてもらう必要があった(*8)。 このほか、ファストルフが撤退せずに進行できなくなるバグも再現性が高い。 また100%起きるバグの中には、兵科をレベル99にしてさらに経験値を稼ぐと経験値バーを突き抜けてどんどん伸びるというバカバカしいバグもある。 これらは「プレイしていれば絶対に気付くバグ」であり、ゲーム後半の要素について明らかにデバッグが不足している。 PS3のその後のゲームではバグ修正にインターネットパッチを流すケースが多いが、このゲームでは行われなかった。内部でのデータフォルダを作らないという構造上、この事態は初めから想定されていなかった模様。 装備を一度装備してしまうとはずすことができない。できるのは別の装備に交換するだけ。 頭装備で問題になっている部分で、せっかくキャラメイクしても兜で隠れてしまい惜しむ声が多かった。 総評 中世ヨーロッパでの軍勢バトル。独特の雰囲気を持つ歴史アクションゲーだが、軍隊を操るため、フリーズが多く良作には後一つという評価となっている。 BLADESTORM 百年戦争 ナイトメア 【ぶれいどすとーむ ひゃくねんせんそうあんどないとめあ】 ジャンル 部隊アクション 対応機種 プレイステーション4プレイステーション3Xbox OneWindows Vista以降 発売元 コーエーテクモゲームス 開発元 コーエーテクモゲームス(オメガフォース) 発売日 【PS3/PS4/One】2015年1月29日【Win】2015年5月29日 定価 パッケージ / ダウンロード【PS3】7,200円 / 6,286円【PS4】7,800円 / 6,762円【One】7,800円 / 6,780円【Win】6,800円 / 6,000円(各税別) 判定 良作 ポイント 8年越しのアッパーバージョンファンタジー要素のナイトメア編が追加闇落ちしたジャンヌ・ダルク軍隊VS魔物の戦争が体験できる通常攻撃が多数の兵科に追加エディットキャラクターの派遣が可能にあいかわらず空気なプレイヤー派手な割に微妙な性能の魔物フリーズとバグ多し ナイトメア編ストーリー 王位継承問題に端を発したイングランド王国とフランス王国の争いは一進一退の攻防が続いていた。だがその最中、突如として魔物の群れが出現。狼狽する人間たちを分別なく、容赦なく襲撃し始めた。両国は一時休戦を余儀なくされ、連合して魔物に対するが、次第に戦力の差から追い詰められていく。 その混乱の中、さらに不穏な噂が人間たちの間に広まった。「魔物を率いているのはオルレアンの聖女、ジャンヌ・ダルクである」と……。 この魔物たちはどこから来たのか。聖女は人間を裏切ったのか。様々な疑問を抱え戸惑い、絶望する人々の下に、妖しき剣を手挟んだ傭兵が現れる。その剣は、敵であるはずの魔物を従える力を持っていた。 魔物の正体、人間の存亡、そして聖女の真実―――すべての物語は、この剣を中心に動きはじめる。 (公式サイト引用) 概要(ナイトメア) 『BLADESTORM -百年戦争-』のリメイク作品で、ナイトメア編の追加・兵科の追加・ゲームデザインが変更されている。 特徴・評価点 移植元の『BLADESTORM -百年戦争-』に準拠する「百年戦争編」と、ゴブリンやドラゴンが登場するファンタジー色の強いオリジナルストーリーの「ナイトメア編」から成る。 「百年戦争編」は目立った追加要素はないが、ナイトメア編の細かい仕様に合わせるかたちでチュートリアルやゲームバランスが少々変化している。 両モードともに撃破数ではなく、攻撃HIT数やコンボボーナスで経験値を得て成長するようになった。前作では敵を撃退しなければ経験値が得られないため、火力の低い兵科では予め育てておかなければどうにもならなかった、今作では敵にどれだけ攻撃を当てたかによってコンボ数・経験値の獲得が決まるようになった。これは手数が多い代わりに火力の低い細剣などの兵科を格段に育てやすくなったということにもなる。 通常攻撃が多数の兵科に追加された R1ボタンで使える通常攻撃が弓・弩兵や長槍兵にも追加された。兵科アクションを使い切って何もできなくなる兵科は弓騎兵など完全になくなったわけではないが、様々な兵科で隙なく戦ってコンボを繋ぐことが出来るようになった。 所持金とアイテム、プレイヤーキャラの成長などは百年戦争編とナイトメア編、および全セーブデータで共有される。 「ナイトメア編」は「百年戦争編」の続編というベースながら、史実や前作とはまったく異なるオリジナルストーリーが展開される。 百年戦争編における「プレイヤーが空気になりがち」という批判への対策を意識したと思われる一本道の章仕立て構造。全体的に無双OROCHIシリーズに近い雰囲気で統一されている。プレイヤーは魔物を率いる剣を持つ謎の傭兵となり、魔物の軍勢と戦う英雄として人類の脅威やその謎に立ち向かうことになる。 軍隊対魔物の戦争が体験できる。 ナイトメア編では様々な魔物との戦いを、前作で戦ってきたイングランド、フランスのキャラクターたちと協力して切り抜ける。 人類軍の将一人になって魔物に立ち向かうというゲームは多くとも、主人公がエディットキャラという点が重なると意外に本数・ジャンルは絞られてしまう。そういう点でもありそうでなかったアプローチといえるだろう。 ちなみにプレイヤーは魔物を部隊にすることもできる。数の暴力ゴブリン、魔法を途切れなく使うリッチ、敵を蹂躙する巨体のドラゴンなど、人間の部隊とは一味違う特徴があり、異なる迫力の戦闘を味わえること間違い無し。 最大4つの部隊をザッピング(切り替え)しながら戦うことで、広範囲にわたる敵拠点を効率よく攻略することができる。 操作部隊は任意のタイミングで自由に切り替えできることができる。 直接操作していない部隊は、指示コマンドで目標を設定することで自動的に拠点または敵軍団の攻撃・味方拠点の防御などを指示できる。 ザッピングシステムは前作の騎兵優遇の対応のためか、広いステージを移動する時間を短縮できて高評価。 プレイヤーの部隊を合流させて「軍団」として行動することも可能。この状態では自動的に隊列が整う状態になる他体力ゲージ・ストームゲージが統合される。ストームゲージは最大になってもストーム状態にならない代わりに、1セクション消費して強力な「総攻撃」を発動することができる。 「総攻撃」は発動時の軍団全員で周囲の敵全員に攻撃を仕掛けるというもの、兵科の攻撃速度は関係なく、敵が多ければ多いほどコンボが増えるので、奥の手だけでなく、経験値稼ぎにもってこいのコマンド。 足の遅い部隊に騎馬隊を合流させれば、騎馬隊で引っ張ることができるので移動速度が速くなるという利点もある。 プレイヤーキャラクターのエディット機能が強化された。多数のキャラを作成しておくことが可能で、ゲームが進めばザッピングシステムで複数キャラを使うことも出来る。 またシナリオを進めていけば、登場キャラクターもモデリングを手に入れて味方として引き連れる事ができる。オンライン接続すれば、後述する他プレイヤーの派遣したキャラが「来訪者」として記録されていく。 エディットキャラクターの派遣システム エディットしたキャラクターをオンラインに一定期間派遣することが出来る(*9)。 派遣期間は現実の1時間~3日と幅広く選択でき、時間経過した後に報酬がもらえるのだが、3日派遣した時の報酬は莫大で、SPが99,999(*10)貰える事もざらにある。 報酬は1回の戦闘で貰える分の数十倍に及ぶSPの他、報奨金+アイテムも数十個ずつ手に入る。派遣キャラに持たせた装備の価値に応じて報酬も上がる可能性がある。 なお、来訪者は各モードの大拠点で敵の傭兵隊長として登場することが有り、倒すとそのキャラが持っていた装備をドロップする。 オンライン2人プレイが実装。協力してストーリーを攻略する他に、4部隊同士を操って対戦するモードが有る。 問題点(ナイトメア) フリーズが多い。 オメガフォースの作品はPS3の『真・三国無双7』以降、同世代の据え置き機ですらスペックが追いつかないような家庭用ゲームを多く出す傾向が強まってきたのだが、本作のナイトメア編は特に顕著で、大きなモンスターや魔物が登場する戦いでフリーズしやすい。 Win版もエラーで落ちる、プレイ途中でクラッシュするといった事態が多発しており、Steamのフォーラムではかなりのクレームが上がっていた(*11)。 あいかわらず空気なプレイヤー 魔物と戦うオリジナルシナリオが導入されたにもかかわらず、相変わらずプレイヤーは話さない上に主要人物との会話がない。 前作のチュートリアルから世話になっているバートが今作でも主人公の相棒として最初からおり、他人に話すべき台詞を全て話すので、主人公の役割は相変わらず無言で兵隊を率いて戦うだけになっている。 せっかくのオリジナルシナリオな上に、主人公の口調は男女合わせて6種類しかない(DLC除く)のだから他の人物と会話する主人公も見たかったという意見が多い(*12)。 根幹が変わらない特定兵科だけが強いバランス 前述のザッピングシステムの導入によって戦場で仲間がいる場所に瞬間的にアクセスできるようになったが、肝心の「高速兵科一強」のバランスは変わっていない。 ナイトメア編では主要人物を仲間にするために、特定のタイミングであちこちに移動させられることになり、足の遅い兵科はそれだけでストレスとなってしまう。 さらに、自分で操作していない味方は,主人公以外を3人グループにしたとしても基本的に弱い。気がつくと瀕死になっていたり,マップ移動が止まっていると思えば壁に引っかかって動けなくなっていたりする。要するにAIが貧弱で、特定の拠点や味方を救うために「足の早い特定の兵科を強化してずっと使い続ける」という前作のパターンはそのまま 結局、騎馬一強は免れたとはいえ、強兵種の座には同程度の移動速度を持ちつつ騎馬系の苦手兵種を対策できる抜け忍(*13)が入り込んできただけにすぎない。 派手な割に微妙な魔物兵科の性能 新しく登場した魔物系兵科はどれも面白い特徴を持つが、ほとんどの兵科は足が遅く(*14)、ナイトメア編でも百年戦争編(*15)でも使い勝手が悪い。 極めて顕著な例が「ドラゴン」で、シナリオでも強敵扱いの演出で登場し、兵科書も入手困難(*16)だが、戦場では当たり判定の割に攻撃判定が心もとなく、動きも鈍重なので、他兵科に比べて使い所に乏しい。 むしろ魔物兵科で優秀なのが、人間サイズのゴブリンや骸骨、次点で足は遅いが魔法が優秀なリッチ系である。 何故かといえば「武器を装備できる」からである。今作では優秀な装備が多数登場し、派遣システムのお蔭でそれらが入手しやすい。人間と同じ武器を使えて数の多い兵科の方がドラゴンや巨人よりも強い。 総評(ナイトメア) 中世ヨーロッパでの軍勢バトルという独特のゲームデザインの本作。 オリジナリティ要素も強く、ハマる人はハマるが、忠実とは言えない歴史考証やプレイヤー空気になりがちなシナリオなどが少々足を引っ張る。 ナイトメア編のファンタジーの軍勢と戦えたり、操れたりという発想はとても斬新。出来る限り、買うならこちらをオススメする。 余談 『無双OROCHI2』に、本作「百年戦争編」からジャンヌダルクがゲスト出演している。
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オープンベータ仕様に更新 -- (riftinfo) 2011-02-23 08 27 21 Nightbladeのスキル内容を2013/8現在のものに更新 -- (名無しさん) 2013-08-10 12 30 27
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-Crusader ・ Paladin ・ Royal Guard Crusader ・ Paladin ・ Royal Guard 2nd ClassSkills Cavalier Mastery× ・ Cure× ・ Defending Aura× ・ Demon Bane× ・ Divine Protection× ・ Faith× ・ Grand Cross× ・ Guard× ・ Heal× ・ Holy Cross× ・ Peco Peco Ride× ・ Resistant Souls× ・ Sacrifice× ・ Shield Boomerang× ・ Shield Reflect× ・ Shrink× ・ Smite× ・ Spear Mastery× ・ Spear Quicken× TranscendentSkills Battle Chant× ・ Gloria Domini× ・ Martyr s Reckoning× ・ Rapid Smiting× 3rd ClassSkills Banding× ・ Banishing Point× ・ Burst Attack× ・ Cannon Spear× ・ Earth Drive× ・ Exceed Break× ・ Genesis Ray× ・ Hesperus Lit× ・ Inspiration× ・ Moon Slasher× ・ Overbrand× ・ Piety× ・ Pinpoint Attack× ・ Prestige× ・ Reflect Damage× ・ Shield Press× ・ Shield Spell× ・ Trample× ・ Vanguard Force× Quests Crusader Job Change Guide ・ Crusader Skill Quest ・ Rebirth Walkthrough ・ Royal Guard Job Change Guide Weapons× One Handed Sword× ・ Spear× ・ Two Handed Sword×
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HTML5でのheaderタグの使い方。 headerタグのイメージ headerの使い方 ページ全体のheader部分(ロゴやサイトのタイトルなどの部分)が一つしかない場合 ページ全体の中でheaderタグが二つ以上ある場合。 headerタグのイメージ コンテンツの先頭にくる部分。一般的にはページ全体の最初の部分(ロゴやサイトタイトル)等に使われるが、仕様書的にいうと、例えばブログの一つの記事の先頭部分(タイトルなど)に使われてもよいらしい。 作ったHTMLが文法的に正しいか気になる人はhttp //validator.w3.org/を使ってみてください。 headerの使い方 ページ全体のheader部分(ロゴやサイトのタイトルなどの部分)が一つしかない場合 この部分に関しては、headerタグがそのページで1つしか存在しない場合、HTML部とCSS部は以下のようにする。 HTML部 header h1 サイトタイトル /h1 /header CSS部 header{ background #000; } もし、header内に様々な部分(ロゴ領域やサイトタイトル、ナビゲーション等)ができる場合はdivを使う。 HTML部 header div id="logo" img src="logo.gif" width="100" alt="ロゴ" /div ←alt属性はHTML5で書くよう要求されている。 div id="header_title" サイトタイトル /div ←header部分にくるタイトルとして、このようにしましたが、どんな名前でもいいです。 /header CSS部 /*headerタグ部分開始*/ header{ プロパティ名 値; } #logo{ プロパティ名 値; } #header_title{ プロパティ名 値; } /*headerタグ部分終了*/ というように書く。 つまり、headerの中に header id="hoge" というものを入れてはいけないということ。headerの中にheaderは入れてはいけません。 ページ全体の中でheaderタグが二つ以上ある場合。 この場合はheaderの中にid属性などを付けて行う必要があります。 1、ページの上部にくるheader部分 header id="header" いろいろ書いて・・ /header 何でもよいのですが、headerと書いた方が、多くの人がページ全体のヘッダーだと認識すると思うのでこれでいいです。 2、ページ全体のheader以外で先頭にくる部分(ブログの記事部分の先頭にくるものなど) header class="article_header" ←一つのページのブログの記事内容が2つある場合もあるのでクラスにしました。一ページにつき1つしかなければidでもいいです。 色々書いて・・・(でも記事のタイトルだけだと思うけど) /header と書いておけば、サイト全体のヘッダー部分と差別化できます。 自分のコードをいざチェック http //validator.w3.org/